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孩子用手机“沉迷游戏” 如何“拿得起放得下”

随着我国互联网和手机等电子产品的快速发展,未成年人在享受数字信息带来便利和愉悦体验的同时,也面临着“沉迷游戏”“行为失范”“价值观混乱”等日益严峻的成长问题。在全国两会期间,未成年人网络游戏沉迷话题成为众多代表委员关注的焦点。今年初,教育部出台了《关于加强中小学生手机管理工作的通知》,要求中小学生原则上不得将个人手机带入校园,防止因过度使用手机等电子产品而引发不良后果。当前,我国中小学生使用移动终端、接触网络游戏状况究竟如何,是否存在较大的成瘾风险?针对此问题,东北师范大学中国农村教育发展研究院对四川、广西、贵州、福建、湖南、山西等地的9~15岁中小学生展开分层抽样调查,共发放问卷1.2万余份。此外,联合调研组又陆续对四川、北京、湖南等地部分中小学生进行深度访谈,进一步丰富和完善了对中小学生使用手机等移动终端的认知。在此基础上,提出了预防并破解中小学生网络沉迷困局的对策建议。

几乎每天,发生在冯英家里的争吵,都与手机有关。

两个儿子,一个上高中,一个上小学,大的爱玩手机游戏,小的爱刷短视频。为防止儿子沉迷于手机影响学业,冯英最开始是限制手机的使用时间,可孩子们“讨价还价”,带着手机东躲西藏,让冯英更操心。

“这将是一场持久战。”她知道,完全隔绝手机和孩子,并不是妙招,但“如果把手机还回去,又该怎么引导”,她自己也找不到答案。

类似苦恼正困扰着很多家庭。当前,究竟多少中小学生拥有自己的独立手机?中小学生使用手机等移动终端的主要用途是什么?时长是多少?手机成瘾现状如何?又该怎样精准阻断中小学生手机沉迷?

1、使用现状 半数中小学生独立拥有手机 诉求背后是“身份认同”

坐地铁、玩游戏、上网课……如今不少孩子的一天都需要手机的陪伴。

在家长群里,几乎所有家长都认为,“手机的使用是个严重的问题”。抱着这样的想法,李静一直不敢给孩子配手机。孩子软磨硬泡了半个月:“我们都读初中了,难道还不能拥有自己的手机?”“哪个初中生没手机?”李静这才不得已向孩子“妥协”。

不敢完全隔绝手机,又怕陷入手机沉迷。李静和孩子的约定是,手机不用的时候放客厅,“监管不能停”。

调研发现,拥有自己独立手机的中小学生比例一半,达48.56%。其中,持农业户籍拥有自己独立手机的中小学生比例占整个农业户籍样本中小学生数的46.95%;持城镇户籍拥有自己独立手机的中小学生比例超过整个城镇户籍中小学生样本数的一半,达到54.34%。中小学生拥有自己独立手机的比例呈现出“由村到县”逐级递增的明显分层趋势。

此外,一个值得关注的现象是:12岁是儿童阶段一个明显的时间节点,这一年龄拥有自己独立手机比例达到64.29%,12岁以上拥有自己独立手机比例显著高于12岁以下。初中生在访谈中更多表现出对拥有自己独立手机“理所当然”的诉求,小学生则有相当比例表示:“我父母说等将来上初中了,再给我买手机”等。

12岁往往是一个儿童从小学升入初中的黄金年龄,学段升级和学校变换自然带来了“身份认同”和“心态适应”方面的新问题。调研组发现,手机作为向成人世界奔赴的独立标志,日益成为中小学生心底连接“幼儿”与“少年”阶段的典型意象,是否拥有独立手机变成了一种类似于“成年礼”的阶段表达。因此,应注重从年龄层面和年级层面关注“小升初”这一重点节点下的学生手机管理,优先解决中小学生成长中的“身份认同”和“心态适应”问题。

2、使用用途 六成用于娱乐项目 网络游戏承载社交意义

初二学生张雷发现班上很多同学玩手机游戏时,并不想加入。但是,同学间聊的很多都是游戏话题,“不玩容易被看不起”。

从看同学玩,到“拜师”让同学教自己玩,总共不过一个月时间,张雷就发现了游戏的乐趣。有时,他拿着妈妈的手机偷偷地玩到半夜,“输了就想赢,赢了还想再赢”。玩游戏不到一个学期,张雷的成绩大幅下降。

手机就像双刃剑,带来便利的同时也存在着危害。中小学生使用手机等移动终端,主要用途究竟是什么?

调研发现,中小学生使用手机等移动终端的主要用途由高到低依次为:网上学(38.25%)、玩网络游戏(25.37%)、看小说和视频(21.69%)、聊天社交(14.69%),其中娱乐类项目占比达到了61.75%。调研对象首选的娱乐类项目是网络游戏,占娱乐类项目比例最高,达到41.08%。

调研发现,手机游戏是中小学生,特别是农村学生能够参与的最便利、成本最低的娱乐活动,他们借助手机游戏来对抗相对单调、压力较大的校园生活。事实上,手机网络游戏蕴含着丰富的社交意义。对于一些学生来讲,玩游戏早已超出了“娱乐”的价值,更像是给在教室场域中辛苦一周的学生搭建了一个“放飞自我”的台。一些学成绩好的学生会乐于参与到这样的共同游戏之中,成绩相对较差的学生,往往会故意采用巧妙的话语策略诱惑和动员更多成绩好的学生一同参与。

“你OUT了,连这么经典的游戏都没玩过,真是丢人啊!”“连游戏都玩不好,以后干啥事能成功啊?”“周末游戏全班集体‘战斗’,别让隔壁班的瞧不起,别拖我们班后腿”……“网络游戏”在中小学生世界里无形中承载了由“我”迅速成为“我们”这一社交职能,游戏所带来的“即时经验分享”和“愉悦体验传递”使中小学生内部形成了独特的社交语言和公共关系。不同的中小学生个体在这套行话共同体中或被接纳融入,或被排斥隔离。

关键词: 孩子 手机 拿得起放得下

责任编辑:Rex_08

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