这个春天因为疫情与以往大不相同,线下传统企业遭遇困境的同时,一些科技企业的发展呈现不同态势。
5月13日下午,腾讯交出今年第一季度业绩报告,总收入为人民币1080.65亿元,继去年第四季度后,稳定了单季营收破千亿的态势,且相较于去年同期增长26%,增速回升。同时按非国际财务报告准则,期内公司权益持有人应占盈利为人民币270.79亿元,同比增长29%。
在与疫情的对抗中,科技企业表现可圈可点。科技战役、危中之机,成为热议话题。整体来看,腾讯第一季度的稳健增长是科技服务价值的体现。而随着之后一系列科技企业披露财报,可以为科技战役这类话题提供更多的例证。
越是波折的环境,机遇就愈加重要。疫情之下,机遇仍在。
QQ用户止跌回弹,微信扩张提速
作为腾讯事业的一大根基,通信社交在第一季度展现出比以往更强的活力。
自2019年第四季度,腾讯不再公布QQ整体的月活跃账户数据,而只披露QQ智能终端的账户数据。从近两年数据来看,在2019年第一季度,QQ整体月活账户达到8.23亿的高峰,之后开始衰减。在智能终端月活跃账户数上,去年第四季度,QQ的相关数据为6.47亿,同比大幅下滑超7%,环比下滑1%。而在今年第一季度,用QQ的人忽然又多了起来。
据此次财报,QQ的智能终端月活跃账户数在3月31日达到6.935亿,环比大增7.2%。这受益于人们在疫情下的沟通增多。财报表示,微信、QQ让用户在居家令期间可以与亲友保持联系,驱动两者的每日总消息数及使用时长各自获得同比双位数增长。同时,为应对疫情中忽然爆发的某些需求,QQ进行了功能迭代。其中明显的,是在线教育方面。
在今年2月,针对在线教育的场景需求,QQ上线“群课堂”、“作业红笔批改”、“家校群快捷栏”等一系列新功能。前者适合做一对多、直播式大班教学,PC端提供“播放影片”、“分享屏幕”以及“演示PPT”功能。今年3月,QQ推出8.3.0更新,新增QQ群课堂新增回放功能,老师上课时可开启录制,让学生课后回顾更加方便。借助疫情下的学习需求,QQ实现了一次回血复苏。目前,QQ家校群成为主流的网上学习平台之一。
微信方面的扩张,也与疫情下的线上机遇相关。此前,这一国内最大的社交应用的用户增速基本维持的6%到7%的区间。但在今年第一季度,微信及WeChat的合并月活跃账户同比大涨8.2%,达到12.025亿。
财报提及,随着用户行为呈现从线下转移至线上的结构性改变,微信通过小程序进一步融入日常生活服务,尤其是在日用品购买及民生服务方面。兴业证券表示,特殊时期催生小程序壮大,小程序场景重塑,有利于腾讯多行业渗透。
微信曾发布《微信战“疫”数据报告》,涉及从小程序到家业务、无接触服务、疫情动态、远程办公、在线教育等多方面数据。当中披露,小程序超市业态、生鲜果蔬业态、社区电商业态、物流行业小程序等的访问量都有大幅上涨。而财报数据显示,小程序日活跃账户数已经超过4亿。
值得注意的是,微信参与到帮地方政府及商户派发电子消费券的合作中,从而协助促进消费复苏,对微信来说,这一举措也有助于小程序对更多人日常生活的渗透。目前,湖南、浙江、广东、武汉等50余省、市、区通过微信平台发放超百亿电子消费券,其中在5月1日至3日,微信电子消费券带动消费9亿元。第二季度,小程序的活跃用户数据预期会继续大幅增长。
另外随着微信扩张,朋友圈广告的价值也在进一步凸显。第一季度,腾讯媒体广告收入下降10%至人民币31.21亿元,但受移动广告联盟及微信朋友圈的广告库存及曝光量增加,社交及其他广告收入增长47%至人民币145.92亿元。
行业回暖,游戏持续复苏
在上个季度,腾讯网络游戏业务从“寒冬“中复苏,收入同比增长25%,达到人民币302.86亿元。在今年第一季度,这一业务板展现了更强的增长势头。
财报显示,腾讯网络游戏在该季度收入增长31%至人民币372.98亿元。该项增长主要反映国内智能手机游戏(包括《和平精英》及《王者荣耀》)的收入贡献以及海外游戏(包括《PUBG Mobile》及《ClashofClans》)的贡献增加。报告期内,腾讯智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币347.56亿元及人民币117.95亿元。
疫情之下,人们活动局限于室内,游戏成为很多人消遣娱乐的主要方式。在手机游戏方面,腾讯通过引入新的游戏内容与游戏内活动,提高了日活跃账户数。例如,《和平精英》与腾讯旗下的偶像少女组合火箭少女101的合作受到用户关注,令用户活跃度创下新高,显示出腾讯内部跨IP合作的协同效应。不过在端游方面,受疫情负面影响较大。网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。
在进军海外方面,腾讯游戏版继续扩张。据Sensor Tower数据,今年1月,《PUBG Mobile》海外收入将近8300万美元同比增长79.8%。另据统计,《和平精英》的市场占有率在中东,韩国和南亚市场占有率均超过55%。截至2020年3月15日,《PUBG Mobile》在海外的总下载量超过5.15亿次,成为首款成功打开全球市场的中国手游。腾讯代理游戏《Call of Duty: Mobile》(使命召唤手游)上线后下载量靠前,截至2020年3月15日,在海外的总下载量达到2.12亿。
国信证券判断,随着腾讯进一步扩大并购范围,将继续获得更多优质资产,扩大海外游戏市场份额,同时也会构建更良性的生态。在国内,腾讯在财报中表示,预期随着各地陆续复工,游戏的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,但也相信,游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。
这里值得注意的是,5G时代正在到来,随之而至的云游戏可能会对行业格局造成冲击。目前,腾讯旗下GameMartix、腾讯即玩、START从不同角度切入云游戏市场。
B端危机并存,云行业面临挑战
金融科技与企业服务方面,受疫情影响增速减缓。财报显示,这一板块在第一季度收入为人民币264.75亿元,同比增长22%。自单独披露以来,这是增长幅度最小的一次。
财报解释,受疫情影响,云业务的项目交付及新客户获取均有所延迟,导致收入环比下降。在金融科技服务方面,由于春节及居家令期间,支付活动(特别是线下交易)及提现均有所减少,其收入同样环比下降。不过危中有机,最明显的,是疫情催动在线办公热潮兴起,腾讯会议、企业微信这一类办公应用获得了突破性的发展机遇。
国信证券指出,疫情让企业和商户接触到远程办公和数字化经营,大幅提高了渗透率,带动市场需求扩容。今年3月23日,腾讯云表示,腾讯会议API接口正式对外开放,在此之前,针对疫情期间用户快速增长的远程办公需求,腾讯会议多次进行版本更新,上线两个月内日活超过1000万。同时,腾讯会议国际版上线超过100个国家和地区。
在企业微信方面,疫情期间,腾讯优化了其行业解决方 案,并进一步加强与微信的互通,以吸引更多主要客户,尤其是在零售、教育及公共领域,这推动日活跃账户数得到显著上升。腾讯表示,预期短期内云行业仍将面临挑战,长远而言,会继续增加此等方面的投资,并预计云服务及企业软件将在线下行业及公共部门加速普及。
至于金融科技服务,虽然收入下降,但因为理财平台及贷款等利润率较高的业务持续增长,同时腾讯对市场推广及补贴开支有所控制,该业务的利润率仍保持稳定。据网联平台数据,3月条码支付线下交易量的周环比增幅保持在10%以上,随着线下消费的恢复,商业支付将逐渐驱动互金业务回归正常增速。
腾讯表示,在四月最后一周,其日均商业交易额已恢复至2019年底的水平,理财平台在第一季稳步扩大业务,资产保有量取得同比及环比的增长。
整合文娱,内容产业竞争力强化
在数字内容方面,腾讯第一季度收费增值服务账户数同比增长19%至1.97亿,视频及音乐服务会员数均大幅上升。
这同样与疫情下的特殊情况有关,用户对线上娱乐服务的需求比以往更强,互联网使用时长有所增加。此外,腾讯自制视频内容受到关注,如国产动画《斗罗大陆第三季》及影视剧《三生三世枕上书》。腾讯付费音乐库内容日益丰富,也吸引到更多用户。第一季度,腾讯视频服务会员数同比增长26%至1.12亿,音乐服务会员数同比增长50%至4300万。
数字内容方面,有两大动向值得注意。其中之一,是腾讯音乐与阅文集团的合作,另外是腾讯加强了对阅文集团的直接管控。
今年3月19日,阅文与腾讯音乐娱乐集团达成战略合作,共同开拓长音频领域有声作品市场。合作内容显示,阅文将授权腾讯音乐把阅文平台上的文学作品制作为长音频有声读物,双方可以在各自平台上向全球发行这些有声作品,这将有助于用户在不同娱乐形式下获得优质内容,也是阅文深化IP产业链,推动内容在不同场景下融合变现的重要布局。腾讯在这两家公司持股比例均在50%以上,两者的合作,可以说是腾讯在内容行业上的进一步延伸。
之后,腾讯进一步打通了内容生态中网络文学与影视的联系。4月27日,阅文发布公告,管理团队调整,吴文辉等成员荣退,腾讯副总裁、腾讯影业首席执行官程武出任阅文首席执行官,腾讯平台与内容事业群副总裁侯晓楠出任阅文集团总裁。由此,腾讯可以深化与阅文方面的合作,更高效地改其网络文学IP。此次财报中,腾讯明确表露了会将阅文手中IP改编为剧集、动画及游戏等各类内容。
一直以来,视频行业的烧钱问题困扰平台发展,打通文学、影视、动画、游戏的连接后,腾讯在内容方面的烧钱问题出现转机。可以预见的是,其整体的内容生态系统今后会得到进一步改善,IP变现能力有可能大幅强化。
此外在短视频方面,抖音和快手仍然是双雄称霸,腾讯虽然加强了短视频内容,使微视、新闻信息流平台及小程序的用户流量及短视频浏览量均有所提升,但作为进军短视频的重要举措,微信视频号的未来仍不明朗。短视频之路上,腾讯仍需更多探索。
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